• Hansa Teutonica – das Meisterwerk von Andreas Steding – zählt für die Spielegourmets zu den besten Brettspielen überhaupt. Seit seinem Erscheinen im Jahr 2009 bringen wir es immer wieder auf den Tisch.

    Im Spiel mimen wir Kaufleute der Hanse. Im Kern (ver)setzen wir dabei Spielsteine auf einer Landkarte der Hanse, um Städte zu verbinden und dadurch Siegpunkte zu erringen. 

    Hansa Teutonica glänzt mit sehr einfachen Spielregeln und kommt dabei (abgesehen von Spielreihenfolge und Ausgleichsmechanismus) ganz ohne Asymmetrie zwischen den Spielenden aus. Die Spielenden wählen aus einem Reservoir von nur fünf Aktionen aus (darunter das Einsetzen, Umsetzen und Verdrängen von Steinen).

    Gemessen an den in nur zehn Minuten erklärbaren Regeln entfaltet sich ein wahres Füllhorn an Taktiken, um den Spielsieg davonzutragen. Dabei erleben wir immer wieder sehr unterschiedliche Partien. Das kann einerseits am einzigen Zufallselement des Spiels, den auf eingerichteten Handelsrouten zu gewinnenden Bonusmarkern, oder andererseits an den Entscheidungen der Spielenden, welche Handelsrouten belegt werden, liegen.

    Das teilweise Besetzen von Handelsrouten mit eigenen Spielsteinen stellt meine Mitspielenden vor ein Problem: Richten sie die Handelsroute dennoch ein, müssen sie mehr eigene Spielsteine investieren – und verhelfen mir zugleich dazu, mehr meiner Steine aufs Spielfeld zu bringen. Alternativ können sich meine „blockierten“ Mitspielenden andere Ziele suchen. Dieses Kernelement des Spiels sorgt dafür, dass ich einerseits die Aktionen meiner Mitspielenden mit großer (An-)Spannung verfolge und andererseits dafür, dass ich in meinem Zug stets folgenreiche Entscheidungen treffen muss und daher taktisch flexibel bleiben sollte. Auch gilt es den Zeitpunkt des Spielendes im Blick zu behalten, das durch mehrere Bedingungen sofort ausgelöst werden kann.

    Zu Spielbeginn haben wir pro Spielzug zwei Aktionen (aus dem schon erwähnten 5er-Reservoir). Im Spielverlauf können wir maximal fünf Aktionen erhalten. In Abgrenzung zu vielen anderen Spielen ist eine Maximierung der eigenen Aktionen aber nicht nötig und mitunter den eigenen Gewinnchancen abträglich.

    Die zügige Erhöhung der eigenen Aktionsanzahl von zwei auf drei ist dagegen Pflicht, was rund um die zugehörige Entwicklungsstadt Göttingen auf der Karte zu einer klassischen Spieleröffnung (für zumindest die drei ersten Spielenden) führt – was für einige von uns einen zarten Kritikpunkt darstellt.

    Die grafische Gestaltung ist funktional und nimmt das Thema mit einem Spielbrett auf, das den damaligen historischen Landkarten nahe kommt. Das soll aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass Hansa Teutonica ein abstraktes Spiel ist, bei dem wir uns schon sehr anstrengen müss(t)en, um uns tatsächlich wie Kaufleute zu fühlen.

    Hansa Teutonica ist für 3-5 Mitspielende eine Wonne. Dabei ragt es auch bei der Spieldauer heraus: Geübte spielen eine Partie in Vollbesetzung in rund 90 Minuten, zu dritt ist eine Spieldauer von unter 60 Minuten erreichbar.

    Die Erweiterung „östliche Hanse“ mit der zugehörigen Karte ist ebenfalls klasse. Die übrigen (Mini-)Erweiterungen haben wir bisher (fast) nicht ausprobiert.

    Die Big Box von Hansa Teutonica mit allen Spielfeldern ist zu einem äußerst attraktiven Preis erhältlich.

    Hansa Teutonica ist ein sehr dynamisches Spiel, gerade für ein Eurogame. Es ist sehr intensiv, sehr spannend und gleichzeitig überaus elegant. Probiert es aus.

    Bewertungsgrundlage: Zahlreiche Partien

    Bewertungen der Spielegourmets:

    • Median: 10,0
    • Arithmetisches Mittel: 9,6

  • Das Foto zeigt die grau gehaltene Spielschachtel von Anachrony hochkant stehend. Auf dieser steht zentriert geschrieben:
DÁVID TURCZI
mit
VIKTOR PETER & RICHARD AMANN

[Dreieck-Symbol des Spiels]

ANACHRONY

GRUNDSPIEL

[Verlagslogo]

Mindclash
Games

Vor der Spielschachtel sind vier unterschiedliche, bemalte Mech-Miniaturen aufgestellt, die sich farblich deutlich von der Spielschachtel abheben. Von links nach rechts sind die Hauptfarben der Miniaturen rot, grün, blau und gelb.

    Stell dir vor, du könntest in der Zukunft anrufen. Dort in der Zukunft nimmt dein Zukunfts-Ich den Anruf entgegen. Ihr plaudert kurz und kommt dann zur Sache. Dein Gegenwarts-Ich bestellt bei deinem Zukunfts-Ich ein paar Sachen, die es jetzt gerade dringlich braucht. Und dein Zukunfts-Ich schickt die Sachen direkt in deine Gegenwart. Ein paar Jahre später bekommst du dann plötzlich einen Anruf. An der Strippe ist dein Vergangenheits-Ich. Ihr plaudert kurz und kommt dann zur Sache. Dein Vergangenheits-Ich bestellt ein paar Sachen, die es dringlich braucht. Und du packst alles ein und schickst es in die Vergangenheit. Der Kreis ist geschlossen. Die Paradoxie ist gebannt.

    Und jetzt stell dir vor, du könntest ein Spiel spielen, bei dem genau dieses hin und her zwischen den Zeiten zur Kernmechanik gehört. Wie cool wäre das denn? Keine Frage: Das wäre extrem cool! Und damit sind wir bei Anachrony von David Turczi. Ein herausragendes Eurogame mit Worker Placement, Engine Building und Zeitreisemechanik. Wir spielen in einer fernen, dramatischen Zukunft: Ein riesiger Asteroid rast auf die Erde zu und wird alles Leben vernichten. Die Spieler*innen arbeiten fieberhaft darauf hin, möglichst viele Menschen zu evakuieren.

    Auf einem geteilten Spielbrett befinden sich die zentralen Aktionen, um die es einen permanenten Konkurrenzkampf gibt und für die man Arbeiter*innen in kostbaren Weltraumanzüge einsetzen muss. Gleichzeitig baut man seinen eigenen Spielerbereich mit verschiedenen Gebäuden aus, deren Aktionen einem niemand streitig machen kann. Auch die Exosuits braucht man hier nicht. Und zu guter Letzt reist man auf der Epochenleiste in die Vergangenheit, um Paradoxien und Anomalien zu vermeiden. Ein großer Pluspunkt ist die enge Verzahnung aller drei Bereiche, so dass das alle Entscheidungen ineinandergreifen und nicht einfach nur separate Minigames gespielt werden. Sehr befriedigend ist die Entwicklung des eigenen Bereichs, wo man darauf aus ist, ein effizient zusammenspielendes Gebäudeensemble aufzubauen.

    Asymmetrische Fraktionen („Pfade“), die nicht nur mit unterschiedlichen Fähigkeiten ausgestattet sind, sondern auch individuelle Siegpunktbedingungen und Modifikationen einzelner Spielmechaniken mit sich bringen, sind ein weiteres dickes Ausrufezeichen für nachhaltigen und herausfordernden Spielspaß. Die mechanische Vielfalt ist fein austariert, so dass das Spiel erstaunlich leichtgängig daherkommt. – Und dann gibt es auch noch Miniaturen. (Ok, das ist optional, aber für uns ein echter Gewinn.)

    Neben den Miniaturen, die als Erweiterung angeboten werden, allerdings ausschließlich ästhetisch aufwerten, empfiehlt sich die Risse der Zeit-Erweiterung. Risse der Zeit ist eine sehr organische Weiterentwicklung des ohnehin schon großartigen Grundspiels, durch die exakt die Sachen adressiert werden, die beim Grundspiel noch nicht 100% gesessen haben (Forschen und Wissenschaftlerinnen) – so dass spätestens jetzt wirklich alles aufs Beste funktioniert und tonnenweise Freude bereitet. Durch die neue Aktion Blinzeln und die damit zusammenhängenden neuen Elemente gewinnt das Spiel noch zusätzlich an Dynamik und interessanten Entscheidungssituationen. Risse der Zeit hebt das ohnehin schon grandiose Grundspiel endgültig in den Spieleolymp.

    Das Foto zeigt das aufgebaute Spielbrett mit den Spielmaterialien zum Ende des Spiels.

    Bewertungsgrundlage: Einige Partien

    Bewertungen der Spielegourmets:

    • Median: 9,0
    • Arithmetisches Mittel: 8,7
  • Auf dem Foto kragt von links ein Arm ins Bild, der die Spielschachtel hält. Im Hintergrund ist ein Strauch mit roten Rosen zu sehen. Auf der Spielschachtel wird - neben dem Titel des Spiels - der Autor "Matthias Cramer" genannt. Das Titelbild ist schwarz-rot-gelb gehalten. Im unteren Teil der Schachtel sind die Umrisse des Deutschen Reiches zur Zeit der Weimarer Republik zu sehen. Darin sind wiederum Porträts von damaligen bekannten Personen abgebildet.

    Bei „Weimar: Der Kampf um die Demokratie“ gingen die Meinungen bei den Spielgourmets weiter auseinander als bei allen bisher bewerteten Spielen.

    Das Spiel benötigt genau vier Expert*innen, die sich rund sechs Stunden Zeit nehmen möchten, ihre Partei durch die sehr dynamische politische Lage der Weimarer Republik zu navigieren. Die Regeln sind umfangreich und komplex – gleichwohl muss nach den ersten beiden Runden nur noch selten etwas nachgeschlagen werden.

    Die grafische Gestaltung des Spiels und insbesondere die Bildwelten auf den Karten finden wir herausragend. Dies wird von der spektakulären Ausführung des Spielplans und der Spielmaterialien sogar noch übertroffen. Herauszuheben sind hier der mit Aussparungen versehene Spielplan, mit den jederzeit sichtbaren Mehrheitsverhältnissen im Reichstag, und die hochwertig bedruckten Holzmarker.

    Die Mechanik bildet das Spielthema sehr gut ab: Politische Debatten prägen über Gesellschaftsmarker das Klima im Reich, wechselnde Bedrohungsmarker lassen die Gefahr für die junge Republik nachfühlen. Die Erzählung einer konsistenten und schlüssigen Geschichte der Weimarer Republik im Spiel geht gleichzeitig mit einigen Zwängen für die Spielenden einher: So ist die Regierung (realitätsgetreu) gezwungen einen Friedensvertrag mit den anderen Nationen auszuhandeln und sich um die Bekämpfung der Inflation zu kümmern. Zudem wird den Parteien mitunter auferlegt Karten auszuspielen, die den politischen Gegner*innen helfen. Wer sich auf diese Begrenzungen der Handlungsmöglichkeiten einlassen kann, erlebt dafür tolle Geschichten, die in Erinnerung bleiben.

    Der Glücksfaktor in Weimar ist für ein Spiel dieser Komplexität und Länge hoch. Dies kommt einerseits bei den gezogenen, unterschiedlich starken Partei- und Republikkarten und andererseits beim vom Würfelwurf abhängigen Kampf oder Putsch zum Tragen. Während die meisten von uns dies (insbesondere bei den Würfelwürfen) als zum Spielthema passend empfanden, störte dies die Minderheit (insbesondere bei den Karten). Durch Pech kann es durchaus geschehen, dass der Spielfortschritt der eigenen Partei stark gebremst wird, was vor allen Dingen in Anbetracht der langen Spieldauer und des großen Regelaufwands ärgerlich sein kann.

    Das Foto zeigt das auf einem Tisch aufgebaute, auf einer Deutschlandfahne liegende Spielbrett mit allen Materialien zum Ende der zweiten Spielrunde. Die*der kundige Betrachter*in erkennt den Sieg der KPD durch die Etablierung einer Räterepublik.

    Bewertungsgrundlage: Einige Partien

    Bewertungen der Spielegourmets:

    • Median: 9,0
    • Arithmetisches Mittel: 8,0
  • Das Foto zeigt die Spielschachtel von Lisboa vor dem Hintergrund eines Bücherregals voller Comics. Die Spielschachtel steht dabei auf den auskragenden Comics der untersten sichtbaren Regalleiste. Auf der Spielschachtel steht geschrieben: "Lisboa / Ein Spiel von Viral Lacerda / Illustriert von Jan O'Toole".

    Lisboa von Vital Lacerda ist ein sehr komplexes Expert*innenspiel, bei dem die Spieler*innen das von einem Erdbeben verwüstete Lissabon wieder aufbauen. Sie errichten Geschäfte und öffentliche Gebäude, kämpfen bei den Adligen am Königshof um Einfluss und bringen die Wirtschaft und den Seehandel wieder in Schwung. Die Kernmechanik des Spiels ist das Ausspielen von Karten, das die Aktionen im eigenen Zug bestimmt.

    Lisboa fördert die Durchblutung im Gehirn – ein sehr forderndes Spiel. Die Aktionen sind komplex. Jeder einzelne Schritt ist zwar einfach und klar. Aber wenn die Aktion aus acht oder mehr einzelnen Schritten besteht, ergibt sich trotzdem eine Vielzahl von Dingen, die beachtet werden müssen. Wenn ich dann auch noch einen umfassenderen Plan verfolge und es die anderen Spieler*innen im Blick zu behalten gilt, kann es rasch viel werden. Wie gesagt: Ein sehr forderndes Spiel, selbst für unsere expertenspielerprobte Gruppe. Und während es für manche einen Pluspunkt darstellt, wenn Spieltiefe und Komplexität zu einer intensiveren Beschäftigung mit dem Spiel einladen und eine steile Lernkurve fast unvermeidlich ist, bevorzugen andere es, wenn sich das Spiel möglichst vom Start weg erschließt und gut runterspielen lässt. Lisboa ist eindeutig besser geeignet für die erste Vorliebe. Die Spieldauer ist übrigens für ein Spiel dieser Komplexität erstaunlich übersichtlich. Mit vier Spielern, von denen drei das Spiel zum ersten Mal gespielt haben, sind wir deutlich unter vier Stunden geblieben. Die Wartezeit bis zum nächsten Zug kann allerdings bei vier Spielern schon ein bisschen länger ausfallen – für einige sogar zu lang.

    Es gibt wenige Spiele, die eine Thematik so gut in die Gestaltung des Spielmaterials und die Regelmechanik überführen wie Lisboa. Das hochwertige Material verschafft dem wunderbaren Artwork von Ian O’Tool die Präsenz, die es verdient. Orientiert hat er sich an der portugiesischen Kunst der Kachelkeramik: leuchtende Farben und verspielte Formen, die gleichzeitig eine klare visuelle Symbolik für das Spiel bieten. Auch Details wie die historisch nachempfundene Zeichnung der öffentlichen Gebäude, die imposant präsentierten Adligen am Königshof oder der in leuchtenden Farben angelegte Stadtplan Lissabons sind funktional und wunderschön – eine Augenweide. (Zur Wahrheit gehört natürlich auch, dass es im Auge des Betrachters liegt, was als Augenweide wahrgenommen wird – und manche von uns würden Lisboa eher trotz als wegen des Anblicks erneut auf den Tisch bringen.)

    Der Wiederspielbarkeitsfaktor ist sehr hoch. Variationen im Spielaufbau, wie beispielsweise die Verteilung der Trümmerteile und der unterschiedliche Wert einzelner Straßenzüge, sowie die leicht unterschiedlichen Eigenschaften der Aktionskarten prägen jedes Spiel neu. Durch die Erlasse ergeben sich variable Endpunktbedingungen, die jedem Spiel und – innerhalb desselben Spiels – jedem Spieler und jeder Spielerin unterschiedliche strategische Herausforderungen bringen. Auch die vom Klerus gewährten Vorteile bringen Variabilität in die eigene Spielweise. Eine sehr schöne – und für den Erfolg des eigenen Spiels auch wichtige – Mechanik ist das Nachfolgen. Dadurch habe ich die Möglichkeit, im Zug der anderen Spieler*innen eine Audienz am Königshof zu bekommen. Dadurch ergeben sich wertvolle zusätzliche Aktionen.

    Spieler*innen, die thematisch starke Spiele mit passender visueller Umsetzung mögen, kommen bei Lisboa voll auf ihre Kosten. Dabei ist Lisboa ein Fest für Tüftler*innen, die sich gerne in ein Spiel einarbeiten. Lisboa schreit danach, mehrfach auf den Tisch zu kommen, um das komplexe Zusammenspiel der zahlreichen Bereiche besser und besser zu durchdringen.

    Das Foto zeigt das Spielbrett zum Ende des Spiels. Im Hintergrund wurde die Spielschachtel aufgestellt.

    Bewertungsgrundlage: Erstpartie

    Bewertungen der Spielegourmets:

    • Median: 8,0
    • Arithmetisches Mittel: 8,0

  • Das Foto zeigt die ausgerollte Spielmatte des Spiels mit ein paar darauf verteilten Spielmaterialien, darunter einem Haufen Würfel und den beieinanderstehenden Spielfiguren. Im Hintergrund sind die Schachteln des Grundspiels und der beiden Erweiterungen aufgestellt.

    Champions of Midgard ist eine ungewöhnliche Mischung aus Würfeln und Arbeitseinsatz beziehungsweise aus Ameritrash und Eurogame. Es ist ein Spiel für Kenner*innen, das von der Komplexität allerdings am leichteren Ende dieser Kategorie zu verorten ist. Das Spiel spricht Gelegenheitsspieler*innen durch die klar definierten und gut überschaubaren Aktionsmöglichkeiten an.

    Dies wird zudem durch die sehr gelungene grafische Aufbereitung des Spiels unterstützt. Hierbei sind insbesondere der schöne Spielplan und die sehr hübsch gestalteten Würfel herauszuheben. Aber auch das Schachtelmotiv hat uns gefallen.

    Der Schwerpunkt des Spiels ist es, Einheiten in Form von Würfel zu rekrutieren und mit diesen diverse Monster zu plätten. Der Reiz besteht darin, seine eigenen Einheitenwürfel so effizient wie möglich auf verschiedene Kämpfe aufzuteilen. 

    Wer in einer Partie mit vier oder fünf Personen den Sieg davon tragen möchte, muss unserer Ansicht nach Risiken eingehen. Dadurch entstehen einerseits viele spannende Situationen und Kämpfe. Würfelpech kann andererseits dazu führen, dass der Sieg schon früh aus der Reichweite gerät, da sich Misserfolge häufig nur schwer aufholen lassen. Wer sich auf dieses Spannungsfeld für eine immerhin abendfüllende Partie einlassen kann, der*m dürfte das atmosphärisch dichte Champions of Midgard gefallen.

    Der Glücksanteil sowie die bereits erwähnte Übersichtlichkeit des Spiels sorgen dafür, dass sich Gelegenheitsspieler*innen und Vielspieler*innen bei Champions of Midgard auf Augenhöhe begegnen.

    Zumindest die Walhalla-Erweiterung halten fast alle von uns für unerlässlich, da verlustreiche Kämpfe dadurch ein Stück weit kompensiert werden. Auch die Unheilvollen Berge hatten wir immer mit dabei. Mit dieser Erweiterungskonfiguration bietet sich auch der Erwerb einer Spielmatte an, was deutlich hübscher ist, als die Erweiterungsspielfelder an den Spielplan des Grundspiels anzulegen.

    Bewertungsgrundlage: Einige Partien

    Bewertungen der Spielegourmets:

    • Median: 7,0
    • Arithmetisches Mittel: 7,0

  • Die Spielschachtel steht auf einem Parkettboden. Links daneben ist die Front eines Wichtelhauses zu sehen.

    Bei der Gilde der fahrenden Händler erkunden und besiedeln wir multi-solitär nach und nach unsere persönliche Landkarte, was ein belohnendes Spielgefühl vermittelt.

    Gut gefallen hat uns die Ärenkartenmechanik, bei der wir schrittweise entscheiden, welche weiteren Karten wir in unser persönliches Aktionsdeck mischen möchten. Dabei ist es interessant, zwischen dem kurzfristigen und dem langfristigen Nutzen abzuwägen. Das insgesamt sehr taktische Spiel wird durch die Wahl der Ärenkarten durch eine strategische Komponente aufgewertet.

    Bei der Gilde der fahrenden Händler sind wir der Gunst Fortunas stark ausgeliefert, was aufgrund der geringen Spieldauer aber zu verschmerzen ist.

    Die grundsätzliche Optik der Landkarte und der Holzkomponenten sagt uns zu. Allerdings sind die Wüsten- und die Graslandfelder optisch nicht klar genug voneinander abgegrenzt (was uns an alte Stefan-Feld-Spiele erinnert hat). Auch die Illustrationen der gleichen Geländeart auf den Karten und auf der Landkarte passen nicht immer komplett zueinander.

    Im Spiel zu viert, waren wir zu häufig gezwungen, Münzen zu wechseln. Das steht der Regel entgegen, den eigenen Münzvorrat geheim zu halten. Allerdings haben wir für letzteres so gut wie keinen Sinn gesehen, da der aktuellen Münzstand meiner Mitspielenden mich kaum zu einer anderen Spielweise bewegen wird (allenfalls durch einen denkbaren Versuch, der stärksten mitspielenden Person den ersten Platz auf einer Zielkarte streitig zu machen).

    Unserer Gastspielerin, die im Gegensatz zu uns Spielegourmets Spiele für Kenner*innen bevorzugt, hat das Spiel sehr gut gefallen. Selbstverständlich ist ihre Bewertung nicht in die Bewertungsmittelwerte der Spielegourmets eingeflossen. 🙂

    Es gibt viel zu entdecken: Auf dem Foto sind die vier Spielpläne des Grundspiels nebeneinander ausgelegt abgebildet.

    Bewertungsgrundlage: Erstpartie

    Bewertungen der Spielegourmets:

    • Median: 6,0
    • Arithmetisches Mittel: 6,3

  • Ultimate Railroads ist ein klassisches Arbeitskräfte-Einsatz-Spiel, dass sich an Expert*innen richtet. Aufgrund seiner sehr eingängigen Regeln lässt es sich leicht erlernen, was insbesondere durch das hervorragende Regelheft unterstützt wird.

    Die verfügbaren Aktionen sind übersichtlich und klar. Dies führt zu einem sehr flüssigen Spiel, bei dem auch in Vollbesetzung die Wartezeit bis zum nächsten eigenen Zug und auch bis zum Ende des Spiels nie zu lang wird.

    Die Konkurrenz um die Einsatzfelder ist groß. Es ist gut möglich und dem eigenen Punktekonto zuträglich, die Ambitionen der Mitspielenden im Blick zu behalten. Beides sorgt für eine Interaktion, die über das Niveau anderer Arbeitskräfte-Einsatz-Spiele hinausgeht.

    Gut gefallen hat uns der interessante Mechanismus zur Bestimmung der rundenweise wechselnden Spielendenreihenfolge, die in diesem Spiel sehr wichtig ist. Interessant ist, dass zusätzliche Arbeitskräfte im Vergleich zu anderen Spielen des Genres nicht so stark und Siege ohne zusätzliche Arbeitskräfte durchaus möglich sind.

    Die Kehrseite der klaren Standardaktionen ist, dass deren Ausführungen sich mitunter etwas kraftlos anfühlen (insbesondere das Vorrücken von Gleismarkern auf den Strecken). Beträchtliche Auswirkungen ergeben sich durch freigeschaltete Boni oder durch erworbene Ingenieur*innen. Hier spielt die Punktemusik; darauf müssen die Spielenden acht geben.

    Es ist elegant, wie die Ingenieur*innen erst allgemein verfügbar sind und dann in den persönlichen Besitz übergehen (können). Uns erschienen die Ingenieur*innen im Vergleich zu den übrigen Spielelementen zu stark, insbesondere da am Spielende auch noch eine Mehrheitswertung bezüglich der Anzahl der Ingenieur*innen erfolgt.

    Die Spielmechanik und das Thema sind wenig verkoppelt. Das Spiel fühlte sich für uns sogar etwas unthematisch an (Was sollen die unterschiedlichen Gleisniveaus bedeuten? Weshalb können Strecken nicht von beiden Richtungen bebaut werden?). Vielleicht hätte dem Spiel ein gänzlich anderes Thema gut getan?

    Insbesondere in der Ultimate-Version gehen wir von einem hohen Wiederspielreiz aus. Das ist aber teilweise gemutmaßt, da wir noch nicht alle Karten und Module ausprobiert haben.

    Das Material ist einwandfrei. Der Spielplan, die Tableaus der Spielenden und die gesamte Ikonographie sind klar strukturiert und funktional. Spielplan und Tableaus könnten gleichwohl etwas ansprechender gestaltet sein. Der Schachteleinsatz ist sehr durchdacht, die Materialien zu den einzelnen Modulen sind klar gekennzeichnet.

    Unser Gastspieler teilte im Wesentlichen unsere Einschätzungen. Er bewertet Spiele aber strenger als wir. Selbstverständlich ist seine Bewertung nicht in die Bewertungsmittelwerte der Spielegourmets eingeflossen. 🙂

    Bewertungsgrundlage: Einige Partien (teilweise noch Russian Railroads)

    Bewertungen der Spielegourmets:

    • Median: 7,0
    • Arithmetisches Mittel: 7,3

  • An AuZtralien hat uns der stimmige Genremix aus Eisenbahnen, Farmen, Militär und Cthulhu sehr gut gefallen. Wir sind aber keine Lovecraft-Purist*innen, die es wohlmöglich stören könnte, dass sich die Großen Alten allein durch überlegene Feuerkraft bezwingen lassen. Eine Teilmenge von uns hätte es sogar noch besser gefunden, wenn die Militäreinheiten nicht nur im Basislager auf dem Spieler*innentableau zu finden gewesen wären, sondern als Marker auch auf dem Spielfeld zu sehen gewesen wären.

    Das Spiel hat sich für uns am stärksten angefühlt, als die Großen Alten ins Spiel kamen und so lange sie für uns eine Bedrohung darstellten. Ob dieser Zustand eintritt und wie lange er anhält, ist sehr zufallsabhängig. Auch sonst muss im Spiel ein höherer Glücksfaktor akzeptiert werden. So ist es beispielsweise auch im fernsten Outback möglich, entweder auf Cthulhu oder ein harmloses Känguru zu stoßen. Für uns harmonierte der hohe Glücksfaktor aber gut mit dem Spielgefühl und der Spieldauer.

    Die Optik des Spiels hat uns überzeugt, da sie die Stimmung hervorragend unterstützt. Das gilt insbesondere für das Spielbrett und die Karten. Auf dem Spieler*innentableau hätten ein paar weitere Informationen abgebildet werden können (wie die Zusatzkosten für mehrfach gewählte Aktionen) – da das Spiel sehr eingängig ist, konnten wir aber gut darauf verzichten.

    Das Glanzlicht des Spiels ist der Aktionsauswahlmechanismus, bei dem die Wahl starker Aktionen zu insgesamt weniger Aktionen und zu einer größeren Wartezeit bis zur nächsten eigenen Aktion führt. Dabei müssen die Spielenden immer wieder interessante Entscheidungen treffen. Einen verwandten Spielreihenfolgemechanismus gibt es bei Brass: Brimingham, das ebenfalls von Autor Martin Wallace entwickelt wurde. Bei AuZtralien ergibt sich ein sehr leichtgängiges Spielgefühl mit kurzen Wartezeiten zwischen den eigenen Zügen.

    Die Charakterkarten eröffnen viele Strategieansätze, was uns ebenfalls gefallen hat. Dagegen wurde bei den Offenbarungskarten Potenzial verschenkt: Diese laufen stets mehr oder minder nach dem gleichen Muster ab, obwohl eine größere Bandbreite an dieser Stelle einfach zu bewerkstelligen gewesen wäre.

    Die Erweiterungen haben wir bisher nicht ausprobiert.

    Bewertungsgrundlage: Erstpartie

    Bewertungen der Spielegourmets:

    • Median: 7,0
    • Arithmetisches Mittel: 7,3

  • Terraforming Mars ist ein moderner Klassiker aus dem Jahr 2016, der sich an Expert*innen richtet.

    Das Spiel hebt sich dadurch von anderen Spielen ab, dass einerseits eine Fülle von Karten zu einer klugen persönlichen Maschinerie kombiniert werden und gleichzeitig alle um die besten Felder auf der Marsoberfläche konkurrieren. Neben der Marsoberfläche sind der Kampf um Meilensteine und Auszeichnungen sehr interaktiv. Die gemeinsame Maximierung der globalen Mars-Parameter bringt ein sich kooperativ anfühlendes Element in das Spiel, das einen schönen Kontrast zum kompetitiven Spiel bietet und thematisch sehr stimmig ist. Auch dieses kartengetriebene Spiel hat einen nicht zu vernachlässigenden Glücksfaktor.

    Wir spielen das Spiel sowohl am Brett als auch am Rechner. Am Brett nutzen wir immer einen Haufen aufgewerteter Spielmaterialien. Einige von uns begeistert das Spiel so sehr, dass sie es in einer Liga spielen.

    Neben der Marsseite aus dem Grundspiel wechseln wir regelmäßig zu den vielen weiteren Spielbrettern. Bei den Marsseiten Hellas und Elysium halten wir insbesondere die Meilensteine und Auszeichnungen für ausgewogener als jene aus dem Grundspiel.

    Präludium nutzen wir meistens, um die Spieldauer etwas zu verkürzen und die Startvoraussetzungen für jeden Konzern weiter zu schärfen. Ebenfalls fast immer dabei sind die Kolonien. Venus nutzen wir selten, da wir in dieser Erweiterung den geringsten Mehrwert sehen. Keine dieser Erweiterungen ist allerdings für das Spiel nötig. Aufruhr und das Präludium 2 haben wir noch nicht ausprobiert.

    Bewertungsgrundlage: Zahlreiche Partien

    Bewertungen der Spielegourmets:

    • Median: 9,0
    • Arithmetisches Mittel: 9,0

  • Carnegie ist ein tüfteliges, verschachteltes Spiel für Expert*innen. Wer einmal ins Hintertreffen gerät, wird bis zum Spielende aller Voraussicht nach nicht mehr aufholen können.

    Ein Prunkstück des Spiel ist der Aktionsauswahlmechanismus, der die Interaktion fördert, da die Spielenden genötigt werden, die Ziele der Mitspielenden im Auge zu behalten. Durch den variablen Aufbau ist der Wiederspielreiz hoch.

    Ein minimaler Kritikpunkt ist die geringfügige Benachteiligung der Startperson.

    An Carnegie gefällt die durchdachte Ikonografie und spielunterstützende Gestaltung (so sind beispielsweise die Möglichkeiten für Siegpunkte am Spielende auf dem Spielplan aufgedruckt).

    Uns spricht zudem das besondere Thema des Spiels an.

    Das Spielmaterial in der Deluxe-Version ist herausragend.

    Die zusätzlichen Abteilungen aus der “Departments and Donations Expansion” fügen sich nahtlos in das Spiel ein und erhöhen den Wiederspielreiz beträchtlich – für das Spiel notwendig sind sie allerdings nicht.

    Bewertungsgrundlage: Einige Partien

    Bewertungen der Spielegourmets:

    • Median: 9,0
    • Arithmetisches Mittel: 8,5